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【人気作品】技術書のための:PythonでMarkdownからEPUBをつくる本【d_599346】【るてんのお部屋】
Pythonのプログラムを書いて、Markdownの原稿から、EPUBを自動生成する本です。 これまで何十冊か同人技術書を出してきましたが、そのノウハウを反映した内容になっています。本書自体も、この本で解説しているプログラムでEPUBを生成したあと、PDFに変換しています。 本書では、次のような方式でEPUBを生成します。 ・YAMLで設定を書き、複数のMarkdownファイルで原稿を書いて、EPUBを生成します。 ・EPUBの目次データなどを自動で作ります。 ・表紙ページや目次ページを自動で追加します。 プログラミング系技術書を作る上級者向けに、次のような機能を備えるようにしています。 ・外部ファイルのコードを自動読み込み、行数指定による部分読み込み。 ・Kindle ダイレクト・パブリッシング用のコード部分の自動成形。 ・フォントのサブセット化。 ・Markdown内のフレーズに対する自動置換。 ・Markdownに自由に追加できる簡易関数の作成。 本体のPDFは130ページです。また、付属のサンプルには、ソースコードが入っています。 ● 目次 第1章 EPUBファイル 第2章 EPUB、KPFの注意事項 第3章 EPUBのCSS 第4章 原稿のファイル構成 第5章 config.yaml 第6章 開発の準備 第7章 プログラムの構成 第8章 プログラムの開始 第9章 設定の読み込み 第10章 ファイル複製 第11章 Markdown変換 第12章 本文構築 周辺処理 第13章 目次構築 第14章 圧縮してEPUB生成 第15章 拡張置換について 第16章 拡張置換用のファイル 第17章 拡張置換の処理 第18章 コードの変換 -
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【人気作品】HTML5とJavaScriptで作る 落ち物パズルゲーム 全コード【d_471363】【るてんのお部屋】
『テトリス』や『ぷよぷよ』に類似した落ち物パズルゲームの全コードを掲載して解説した本です。HTML5+JavaScriptで、フルスクラッチで開発しています。サンプルとして『Cthulhu Drop』という、落ち物パズルゲームが付属します。 実際に遊べる落ち物パズルゲームを試しながら、その中身を確認できる技術書です。シンプルなコードなので理解しやすいです。 サンプルゲーム『Cthulhu Drop』の紹介もします。横2列、縦1〜3列のブロックが落ちてきます。落下物は時計回り、反時計回りに回転できます。 落下後、重力に従ってブロックは落下します。そして、縦横斜めに3ブロック以上連続していると消去できます。また、消えたブロックに隣接する同種のブロックも消滅します。連鎖が終了するまで、消え続けます。 本書を通して、ゲーム開発の勘所をつかんでいただければと思います。 ● 簡略化した目次 第1章 全体像 第2章 HTML、CSS、main.js他 第3章 タイトル シーン 第4章 ドロップ シーン 第5章 描画処理 第6章 ゲーム処理 第7章 ゲーム基本関数 第8章 リソース管理関数 ● 詳細な目次 第1章 全体像 ・1-1 作る「落ち物パズルゲーム」の仕様 ・1-2 キー操作 ・1-3 ファイル構造 ・1-4 大まかな分類 ・1-5 js-game/nest.js ・1-6 シーンのファイルの構造 第2章 HTML、CSS、main.js他 ・2-1 index.html ・2-2 css/main.css ・2-3 js-main/main.js 第3章 タイトル シーン ・3-1 js-main/scn.titile.js 第4章 ドロップ シーン ・4-1 js-main/scn.drop.js 第5章 描画処理 ・5-1 js-main/draw-core.js ・5-2 js-main/draw-dropping.js ・5-3 js-main/draw-ef.js ・5-4 js-main/screenshot.js 第6章 ゲーム処理 ・6-1 js-main/drop-core.js ・6-2 js-main/drop-input.js ・6-3 js-main/drop-utl.js ・6-4 js-main/drop-stuff.js ・6-5 js-main/drop-erase.js ・6-6 js-main/drop-erase-search.js ・6-7 js-main/drop-erase-expand.js 第7章 ゲーム基本関数 ・7-1 js-game/game.core.js ・7-2 js-game/game.anim.js ・7-3 js-game/game.canvas.js ・7-4 js-game/game.view.js ・7-5 js-game/game.ui.js 第8章 リソース管理関数 ・8-1 js-game/resouce.image.js ・8-2 js-game/resouce.font.js ・8-3 js-game/resouce.sound.js -
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【人気作品】HTML5とJavaScriptで作る タワーディフェンス 全コード【d_471378】【るてんのお部屋】
「タワーディフェンス」ゲームの全コードを掲載して解説した本です。HTML5+JavaScriptで、ライブラリを使わずに開発しています。 サンプルとして『Defense++』と『アマビエディフェンス』という、2本のタワーディフェンス ゲームが付属します。 実際に遊べるタワーディフェンス ゲームを試しながら、その中身を確認できる技術書です。シンプルなコードなので理解しやすいです。 本書を通して、ゲーム開発の勘所をつかんでいただければと思います。 ● 簡略化した目次 第1章 全体像 第2章 HTML、CSS、main.js他 第3章 タイトル シーン 第4章 ディフェンス シーン 第5章 ゲーム処理 第6章 描画処理 第7章 ゲーム基本関数 第8章 リソース管理関数 ● 詳細な目次 第1章 全体像 ・1-1 作る「タワーディフェンス」の仕様 ・1-2 大まかな分類 ・1-3 js-game/utl.js 第2章 HTML、CSS、main.js他 ・2-1 index.html ・2-2 CSS ・2-3 js-main/main.js ・2-4 js-main/globalData-GD.js ・2-5 js-main/globalData-UD.js ・2-6 シーンの構造 第3章 タイトル シーン ・3-1 js-main/scn.titile.js 第4章 ディフェンス シーン ・4-1 js-main/scn.defense.js ・4-2 js-main/scn.defense-initBtn.js 第5章 ゲーム処理 ・5-1 Defense ・5-2 Enemy ・5-3 Tower ・5-4 Bullet 第6章 描画処理 ・6-1 基本 ・6-2 Enemy, Tower, Bullet 第7章 ゲーム基本関数 ・7-1 js-game/game.core.js ・7-2 js-game/game.anim.js ・7-3 js-game/game.canvas.js ・7-4 js-game/game.view.js ・7-5 js-game/game.ui.js ・7-6 js-game/game.screenshot.js 第8章 リソース管理関数 ・8-1 js-game/resouce.image.js ・8-2 js-game/resouce.font.js -
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【人気作品】PythonでCUIとGUI両対応のリバーシをつくろう【d_642799】【るてんのお部屋】
■ 内容紹介 Pythonで、CUIとGUI両対応のリバーシを作っていく本です。標準ライブラリーだけを使って実装します。 本の前半はCUI版リバーシの作成で、後半はGUI版リバーシの作成になります。内部処理は共通していて、実行時引数で切り換えられます。 実行時引数による分岐、コマンドライン入力による座標の受け取りから始めて、リバーシのデータや情報、ルールの実装、CUIでのプレイ、コンピューターとの対戦、GUIの実装と進んでいきます。 ■ 目次 ● 前書き ・挨拶 ・スクリーンショット ● 第1章・開発を始めよう ・Pythonとドキュメント ・最終的なファイル構成 ・プロジェクトの準備 ・実行時引数による分岐 ・コンソールからの入力 ● 第2章・データを作ろう ・盤面グループ ・リバーシのデータ ・ゲーム情報の作成 ・ゲーム情報の出力 ● 第3章・人対人のリバーシを作ろう ・進行の管理 ・リバーシのルールの図説 ・進行:石置きテスト ・進行:8方向のマスのリスト ・進行:裏返せるマスのリスト ・進行:石置き ・人対人のループ ● 第4章・人対COMのリバーシを作ろう ・COM:思考 ・COM:盤面評価表 ・COM:次手確認 ・CUIのループの改良 ● 第5章・GUIのウィンドウを表示しよう ・tkinterとは ・GUIの設定 ・ウィンドウ初期化 ・GUI開始時の処理 ● 第6章・テキストエリアとボタンを作ろう ・テキストエリアの作成と関数 ・ボタンの作成と処理 ● 第7章・盤面を表示しよう ・キャンバスの作成と描画 ・描画:描画の全体 ・描画:マスの描画 ・描画:石の描画 ・描画:配置可能/配置マスの描画 ● 第8章・盤面の機能を作ろう ・キャンバスへの石置き ・COMの実行 ・ゲーム終了のメッセージ表示 ・(おまけ)デバッグ用盤面の切り換え ● 後書き -
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【人気作品】洞窟探検ゲームを作ろう JavaScript 全コード【d_471389】【るてんのお部屋】
ダンジョンを探検するアクションゲームの全コードを掲載して解説した本です。HTML5+JavaScriptで、ライブラリを使わずに開発しています。 サンプルのコードが付いており、実際に遊ぶことができます。遊んだり、改造したりしながら、ゲームの中身を確認できる技術書です。 ● ゲームの特徴 ・画面をタップして、その方向にキャラクターが移動する。 ・迷路の要素を含んだダンジョンを自動的に生成する。 ・鍵を取って、ゴールの扉まで移動するとクリアという、イベント要素が入っている。 ・イベントが起きると、ドット絵のダイアログを表示する。 ・移動速度やアルゴリズムの違う敵が、ダンジョン内を徘徊している。 ・敵に当たると死亡する。 ・レトロゲーム風に、ドットのみで構成された画面を表示する。 ・外部ライブラリを使わない。 ● 目次 第1部:枠組み ・第1章:ゲームの構造と素材 ・第2章:HTML、CSS、main.js他 ・第3章:ゲームの基本処理 第2部:ゲーム本体 ・第4章:タイトル シーン ・第5章:ゲームのデータ ・第6章:ダンジョン生成1 アルゴリズム ・第7章:ダンジョン生成2 コード ・第8章:敵 ・第9章:移動処理 ・第10章:マップ シーン1 初期化 ・第11章:マップ シーン2 移動とイベント ・第12章:マップ シーン3 描画 第3部:基本処理 ・第13章:基本処理 ・第14章:リソース ・第15章:ユーティリティ ・第16章:UI部品 -
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【人気作品】仕事衝突を七秒で片付ける実践思考ガイド【d_710722】【ワクドキ】
「仕事衝突を七秒で片付ける実践思考ガイド」は、ビジネスの現場で繰り返される‘人と人の衝突’という悩みを、感情論ではなく、再現性のある技法でクリアにしていくための、実践重視・即効型の思考ガイドです。単なるハウツー本ではなく、あなたが明日から実際に使える「七秒で状況を転換するための具体的ステップ」を体系化し、あらゆる職場環境で応用できるよう構成されています。 職場トラブルの多くは、価値観の相違、認識のズレ、情報の不足、役割の不明確、思い込み、言語化不足といった‘目に見えない構造’から生じます。本作では、まずその構造を明らかにし、「なぜ衝突は起きるのか」を理解するところからスタートします。とはいえ、難しい専門用語は不要です。本書で扱うのは、心理学・認知科学・組織行動論をベースにした、ビジネスの現場で本当に役立つ基礎原則のみ。文章も会話調で読みやすく、どのページから開いてもすぐ実務に使えるよう編集されています。 本書が特徴的なのは、すべての章が「七秒で状況を立て直すためのミニ技法」に紐づいていることです。実際、ビジネスの現場では、会議、報告、調整、クレーム対応など、大勢の目がある場面で決断に迫られるシーンが頻繁にあります。そのときに長考する余裕はありません。必要なのは‘今この瞬間’を乗り切る思考整理の技術です。 本編では、例えば以下のようなシーンを扱っています。 ・相手が強い口調で意見を押し付けてきたとき、七秒で冷静さを取り戻し状況を掌握する方法 ・すれ違いが生まれやすい指示・報告の場で、誤解を防ぎ信頼を積み上げるための共通言語 ・相手の真意が読めない沈黙の場で、会話を前向きに動かす視点切り替え ・立場や価値観の違いから起こる衝撃的な‘意図しない攻撃’への対処 ・「なぜ自分ばかりが責められるのか?」という心理をほどき、自分軸を整え直すステップ ・衝突が続くチームで、悪循環を断ち切り、協力関係へ転換する実務的手順 これらはすべて、具体的な質問文・言い換え例・短い行動リストとしてまとめられています。そのため、読んだ直後にそのまま使うことができます。忙しいビジネスパーソンでも、移動中やスキマ時間で気軽に読み進められる構成になっています。 さらに本作では、「衝突をゼロにする」ことを目的にしていません。衝突は、価値観の違う人が集まって仕事をする以上、避けられないものです。大切なのは、衝突を恐れず、むしろそれを‘改善のチャンス’として扱える心理と技術を身につけること。本書では、そのためのメンタル設計や習慣化の方法まで含めて、段階的に解説しています。「もう人間関係で疲れた」という読者に対しても、自分自身を消耗させず、冷静に物事を見るための‘感情保全テクニック’を収録しています。 収録内容は、 ●本編:衝突の構造理解、七秒実践技法、会議・上司・部下・同僚・顧客といった各シーン別の対応策、心理整理のスキル、感情の扱い方、職場文化の改善ヒントなど、幅広いテーマを網羅した濃厚な内容 ●巻末特典:七秒で使える「即答テンプレート集」、衝突の芽を事前に摘み取る‘予防リスト’、メンタルリセットのためのミニワーク という構成です。とくに巻末特典のテンプレート集は、実際の職場でそのまま使えるフレーズだけを厳選しており、読者から非常に高く評価されやすいポイントです。 また本書は、管理職・リーダー・新人・転職者・フリーランスなど、職場でコミュニケーションを必要とするすべての人に対応しています。「人付き合いが苦手」「職場がギスギスしている」「感情に飲まれてしまう」「言い返せない」などの課題を抱える読者でも安心して読み進められるよう、各章の最初に‘よくある心理状態’を丁寧に記述しています。そのため、まるで自分の状況を俯瞰しているかのように問題を整理できます。 さらに、読後には「明日から衝突に振り回されない」「相手に気を使いすぎず、自分を保ったまま働ける」「嫌われずに言うべきことを言える」という実感を得られるよう、ステップ形式で習得が進むよう組み立てられています。実践的でありながら、読み物としても楽しめる内容です。 職場の衝突で悩んでいる人も、これからリーダーを目指す人も、チームの空気を良くしたい人も、ぜひ一度手に取ってみてください。 この一冊が、あなたの「仕事のストレス」を大きく減らし、「冷静で強いコミュニケーション力」を身につける確かな助けになるはずです。 -
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【人気作品】リョナ図鑑〜指責め・眼球責め〜【d_149789】【電脳ちょこれーと】
解説ノリでひたすら1つの部位を責めていく短編リョナ漫画詰め合わせ +その加虐ネタのプチウンチク風コラム 指1本と、眼球をいじめるお話の2本仕立てです 2019/2/16-17*りょなけっと11発行 jpg(906*1280pix)/pdf/24p オマケ:デジタルポスター(jpg) ※露出した内臓、肉断面にモザイク処理が追加されています -
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【人気作品】レトロ風RPG フルスクラッチ開発 全コード【d_471189】【るてんのお部屋】
レトロゲーム風RPGの全コードを掲載して解説した本です。HTML5+JavaScriptで、ライブラリを使わずにゼロから開発しています。サンプルとして『OheyaQuest』という、マップ自動生成タイプのRPGが付属します。 実際に遊べるRPGを試しながら、その中身を確認できる技術書です。シンプルなコードなので理解しやすいです。 サンプルゲーム『OheyaQuest』の紹介もします。広いマップを自由に旅して、街を回ってアイテムや呪文を集めます。最後は城に行き、闇の王を倒すとクリアです。10分ほどで遊べます。 本書を通して、ゲーム開発の勘所をつかんでいただければと思います。 ● 簡略化した目次 第1章 全体像 第2章 HTML、CSS、main.js他 第3章 ゲーム基本関数 第4章 リソース管理関数 第5章 タイトル シーン 第6章 マップ シーン 第7章 イベント シーン 第8章 バトル シーン ● 詳細な目次 第1章 全体像 ・1-1 作るRPGの仕様 ・1-2 ファイル構造 ・1-3 大まかな分類 ・1-4 js-game/nest.js ・1-5 シーンのファイルの構造 第2章 HTML、CSS、main.js他 ・2-1 index.html ・2-2 css/main.css ・2-3 js-main/main.js ・2-4 js-main/utl.dat.js ・2-5 js-main/utl.lvl.js 第3章 ゲーム基本関数 ・3-1 js-game/game.core.js ・3-2 js-game/game.anim.js ・3-3 js-game/game.canvas.js ・3-4 js-game/game.view.js 第4章 リソース管理関数 ・4-1 js-game/resouce.image.js ・4-2 js-game/resouce.sound.js 第5章 タイトル シーン ・5-1 js-main/scn.titile.js ・5-2 js-main/utl.genMap.js 第6章 マップ シーン ・6-1 js-main/scn.map..js ・6-2 js-main/scn.map.move.js ・6-3 js-main/scn.map.drawMap.js ・6-4 js-main/scn.map.checkEvnt.js ・6-5 js-main/scn.map.drawFullMap.js ・6-6 js-main/utl.ui.js ・6-7 js-main/utl.ui2.js 第7章 イベント シーン ・7-1 js-main/scn.event.js 第8章 バトル シーン ・8-1 js-main/scn.battle..js ・8-2 js-main/scn.battle.calc.js ・8-3 js-main/scn.battle.menu.js ・8-4 js-main/scn.battle.drwBtl.js ・8-5 js-main/scn.battle.drwEf.js ・8-6 js-main/scn.battle.proc.js -
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【人気作品】マンガでわかるPython【d_662905】【るてんのお部屋】
■ 内容紹介 マンガでわかりやすく、プログラミング言語Pythonの基本を解説した本です。 アプリのインストールや、プログラミングとはどういうものなのか、から始めて、基本的な文法を順を追って説明していきます。 プログラミング初心者や入門者向けの内容です。マンガで説明するだけでなく、プログラムの処理などを、分かりやすく色付けしたり、矢印で説明したりしています。 400ページ以上の内容で、Pythonの基本を学ぶことができます。 ■ 目次 ● 第1章「プロローグ」 1-1「新人教育」 ● 第2章「まずは下準備」 2-1「プログラムって何?」 2-2「開発環境を作ろう」 2-3「簡単なプログラムの実行」 2-4「今後の方針」 ● 第3章「基本の基本を知ろう」 3-1「処理順とインデント」 3-2「コメント」 3-3「プログラムの要素1」 3-4「関数」 3-5「値」 3-6「演算子」 3-7「プログラムの要素2」 3-8「変数と代入」 3-9「インポート」 3-10「pip」 3-11「自作モジュール」 ● 第4章「データ型」 4-1「データ型」 4-2「整数と小数点数」 4-3「テキスト」 4-4「真偽値と比較演算子」 4-5「None」 ● 第5章「複数の値のデータ型」 5-2「リスト」 5-2「リストとテキストの変換」 5-3「タプル」 5-4「辞書」 5-5「集合」 ● 第6章「条件分岐をしよう」 6-1「if文」 6-2「if文2」 6-3「複数の比較」 6-4「いろいろな比較」 ● 第7章「繰り返し処理をしよう」 7-1「while文」 7-2「for文」 7-3「enumerate関数」 7-4「range関数」 7-5「辞書と組み合わせる」 7-6「リストやfor文の入れ子」 7-7「break文とcontinue文」 7-8「リスト内包表記」 ● 第8章「関数を作ろう」 8-1「関数を作る」 8-2「pass」 8-3「デフォルト値とキーワード引数」 8-4「アンパックと可変引数」 8-5「lambda式」 ● 第9章「エラーとエラー制御」 9-1「エラーが出た」 9-2「エラーを見てバグを直す」 9-3「エラーがまた出た」 9-4「エラー制御」 ● 第10章「ファイルの読み書きをしよう」 10-1「CWDとプログラムのパス」 10-2「プログラムのパスと名前」 10-3「パスの操作」 10-4「テキストファイルの読み込み」 10-5「テキストファイルの書き込み」 10-6「CSVの読み書き」 10-7「●●ONの読み書き」 10-8「ファイル一覧」 10-9「複製や削除など」 ● 第11章「エピローグ」 11-1「まとめ」 11-2「この先」 11-3「社長への報告」 -
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【人気作品】PythonとPygameで作る レトロ風RPG 全コード【d_433473】【るてんのお部屋】
『Python』で、PC向けゲームを作る本です。簡単に遊べるレトロ風RPGを作ります。 ゲーム開発のライブラリは『Pygame』を使います。 環境の構築、『Python』の簡単な仕様、『Pygame』の使い方を学んだあと、実際のプログラムに入ります。ゲームは全コードを解説しています。 本体のPDFは290ページです。また、付属のサンプルには、ソースコードや、実際に遊べるEXEファイルが入っています。 ● 簡略化した目次 第1章 開発するゲーム 第2章 開発環境の構築 第3章 Pythonの基本的な文法 第4章 Pygameの使い方 第5章 main.pyと初期化 第6章 データ パッケージ 第7章 イメージ パッケージ 第8章 ゲーム パッケージ 第9章 タイトル シーン パッケージ 第10章 マップ シーン パッケージ 第11章 バトル シーン パッケージ 第12章 その他のプログラム ● 詳細な目次 第1章 開発するゲーム ・1-1 どんなゲームを作るか ・1-2 使用する素材 ・1-3 この本の進行について ・1-4 開発するゲームのファイル構成 第2章 開発環境の構築 ・2-1 Pythonの導入 ・2-2 Visual Studio Codeでの準備 ・2-3 venvの利用 ・2-4 Pygameの導入 ・2-5 PyInstallerの導入 ・2-6 mypyの導入 第3章 Pythonの基本的な文法 ・3-1 Pythonの特徴 ・3-2 変数や単純な型 ・3-3 複数の値を格納する型 ・3-4 関数 ・3-5 条件分岐 ・3-6 繰り返し処理 ・3-7 例外処理 ・3-8 モジュール ・3-9 クラス ・3-10 async/await 第4章 Pygameの使い方 ・4-1 Pygameの基本的な処理 ・4-2 画像描画 ・4-3 図形描画 ・4-4 文字描画 ・4-5 スプライト ・4-6 キー入力 ・4-7 マウス入力 ・4-8 音声 第5章 main.pyと初期化 ・5-1 プログラムの開始場所 ・5-2 初期化 ・5-3 実行のバッチファイル 第6章 データ パッケージ ・6-1 データの構成 ・6-2 保存するデータ1 ゲーム ・6-3 保存するデータ2 アイテム ・6-4 保存するデータ3 マップ ・6-5 保存するデータ4 マップ イベント ・6-6 補助的な関数群1 成長 ・6-7 補助的な関数群2 入出力 ・6-8 保存しないデータ1 アクション ・6-9 保存しないデータ2 アプリケーション ・6-10 保存しないデータ3 音声 ・6-11 保存しないデータ4 バトル ・6-12 保存しないデータ5 敵 ・6-13 保存しないデータ6 シーン 第7章 イメージ パッケージ ・7-1 描画の構成 ・7-2 スクリーン ・7-3 ユーティリティ ・7-4 スプライト1 キャラクター ・7-5 スプライト2 マップ ・7-6 フォント ・7-7 ダイアログ 第8章 ゲーム パッケージ ・8-1 ゲーム用モジュール ・8-2 BGMとSE ・8-3 キーなどのイベント ・8-4 シーンとシーン管理 第9章 タイトル シーン パッケージ ・9-1 タイトル シーン用パッケージ ・9-2 メイン ・9-3 描画1 キャラクター ・9-4 描画2 テキスト 第10章 マップ シーン パッケージ ・10-1 マップ シーン用パッケージ ・10-2 メイン ・10-3 移動 ・10-4 イベント管理 ・10-5 描画1 キャラクター ・10-6 描画2 アイテム ・10-7 描画3 ミニマップ ・10-8 描画4 テキスト ・10-9 描画5 その他の表示 第11章 バトル シーン パッケージ ・11-1 バトル シーン用パッケージ ・11-2 メイン ・11-3 進行1 メニュー ・11-4 進行2 自分の行動 ・11-5 進行3 敵の行動 ・11-6 進行4 成長 ・11-7 描画1 キャラクター ・11-8 描画2 その他の表示 ・11-9 戦闘1 自分の行動 ・11-10 戦闘2 敵の行動 ・11-11 戦闘3 ユーティリティ ・11-12 エフェクト1 管理 ・11-13 エフェクト2 行動用 ・11-14 エフェクト3 その他 第12章 その他のプログラム ・12-1 サンプル付属のその他のプログラム ・12-2 ゲームの実行とEXE化 ・12-3 mypyの実行 ・12-4 プログラムの例を選んで実行 ・12-5 画像ファイルを作って出力